DAMPAK PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI PLATFORM GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Keywords: Gamifikasi, Kahoot,, Media Pembelajaran
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA. Dalam upaya mencapai tujuan tersebut, digunakan metode kajian pustaka atau library research, di mana lima belas artikel yang dipilih dari jurnal terakreditasi dalam negeri yang terbit antara Januari 2018 hingga April 2023 menjadi sumber data utama. Melalui proses pengumpulan dan analisis data, penelitian ini mencoba untuk mengungkapkan berbagai dampak yang mungkin terkait dengan pemanfaatan Kahoot dalam pembelajaran di tingkat SMA. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA memiliki dampak yang signifikan. Terdapat peningkatan prestasi belajar siswa. Melalui interaksi yang interaktif dan menarik dalam format permainan kuis, Kahoot mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan kemampuan mereka dalam mengingat informasi yang diajarkan. Kesimpulannya, penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA memiliki dampak positif. Dengan meningkatkan prestasi belajar, membangkitkan motivasi belajar, memudahkan penguasaan materi, dan menarik minat belajar siswa, Kahoot dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran di kelas SMA.
References
Akhriza, T. M. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Online Untuk Peningkatan Partisipasi Mahasiswa Di Masa Pandemi COVID-19. In Prosiding Seminar SeNTIK (Vol. 4, No. 1, pp. 83-91).
Christiani, N., Adrianto, H., Anggraini, L. D., & Goein, A. M. (2019). Modul Teknologi Pembelajaran Kahoot! (R. Awahita, Ed.). CV Jejak.
Danuri, M. (2019). Perkembangan dan transformasi teknologi digital. Jurnal Ilmiah Infokam, 15(2).
Elsa, D., Aminuyati, A., & Putri, A. E. (2022). Pengaruh Kahoot! Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI IPS Pelajaran Sejarah SMAN 8 Pontianak. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 11(6), 10. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i6.54857
Fitrah, M., & Luthfiyah. (2017). Metodologi Penelitian: Penelitian Kualitatif, Tindakan Kelas & Studi Kasus. CV Jejak.
Halimah, S., & Maulidya, N. H. (2021). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas XI IPS di SMA Negeri 3 Pasuruan. Jurnal Al Murabbi, 7(1), 20–30. https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai
Hannawita, E., & Listiani, T. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708
Iberahim, M. F., & Noor, N. M. (2019). Amalan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan Guru-Guru Sekolah Rendah di Negeri Johor (Gamification Practices in Teaching and Learning among Primary School Teachers in Johor). Innovative Teaching and Learning Journal, 3(2).
Iman, N. (2020). PERSEPSI MAHASISWA PENDIDIKAN KIMIA TERHADAP KUIS BERBASIS PLATFORM ONLINE SEBAGAI MEDIA EVALUASI BELAJAR (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK IIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Ma'ruf, A., & Alfurqan, A. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Digital Game Based Learning dalam Evaluasi Pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang. AS-SABIQUN, 4(5), 1276-1287.
Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55-61.
Sari, T. M., Kristiani, K., & Noviani, L. (2023). Penggaruh Blended Learning Tipe Flipped Classroom Dengan Media Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI SAMA Negeri 1 Sukoharjo. Journal on Education, 5(4), 11361-11370.
Nurbaetina, & Roviati, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kahoot pada Materi Ruang Lingkup Biologi SMA/MA X. Jurnal Bio Educatio, 6(1), 38–43.
Permatasari, S., Darmawan, T. H., Azzahra, N., Zulaika, L., Asomah, U., Feronika Br Silaban, Y., Ashabil Yamin, M., Putri Widarti, S., Rahayu, A., & Puspita, D. (2023). Implementasi Pembelajaran Daring Menggunakan Media Kahoot di SMA Sungai Putih Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar. Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 1(1), 274–279.
Purwanto, A., Cahyaningrum, W., & Fera. (2021). Pengaruh Penggunaan Game Online Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Geografi. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 1(1), 1–9. https://Kahoot.com/
Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382
Rahmawati, I. S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA. Buletin Ilmiah Pendidikan, 1, 55–61. https://kahoot.com/
Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), 171–184. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384
Sari, A. F., & Silitonga, P. M. (2022). Perbedaan Hasil Belajar Kimia Siswa yang Dibelajarkan dengan Media Kahoot dan Media Powerpoint pada Materi Laju Reaksi di SMA. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 428–434.
Setianto, B. D. (Ed.). (2021). Masa Depan Pendidikan: “Suara Mahasiswa dari NUNI untuk Keberagaman dan Kesatuan Indonesia.” Universitas Katolik Soegijapranata.
Setiawati, H. D., Sihkabuden, E., & Pramono, A. (2018). Pengaruh Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Xi di SMAN 1 Blitar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(1), 273–278.
Sunhaji. (2022). Pengembangan Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah / Madrasah. Zahira Media Publisher.
Yunita, P. N., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Penerbit ANDI.
Yuwono, A., Fakhruddin, M., & Ibrahim, N. (2022). Penggunaan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot pada Hasil Belajar Sejarah di SMAN 51 Jakarta. Historiography: Journal of Indonesian History and Education, 2(1), 43–53.
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.
Zamsinar, Mannahali, M., & Rijal, S. (2021). Penggunaan Media Kahoot Terhadap Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. Phonologie Journal of Language and Literature, 2(1), 39–46. http://eprints.unm.ac.id/29590/
Copyright (c) 2023 Muh. Rizal Mattawang, Edy Syarif
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.