DAMPAK PENGGUNAAN TIK TERHADAP PERILAKU ANAK USIA DINI: STUDI KASUS PADA ANAK USIA 4-7 TAHUN
Keywords: anak usia dini, early childhood, gadget, penggunaan TIK, use of ICT
Abstract
This study aims to determine the impact of the use of gadgets by early childhood. This is a case study employing descriptive qualitative method. Data was collected by means of interviewing parents and observing children's behavior. The source of data is two mothers with 4 children aged 4 to 7 years. The results showed that the use of information and communication technology, in the forms of Ipad and mobile phones can have a positive as well as negative impact on the children’s behavior. When playing a gadget, children tend to play intensively and with a high frequency. It is interesting to note that at an early age the children already have the skills to use gadget features, and they can concentrate on the game for quite a long time. Another positive impact is the improved ability of conversational English by children, due to frequent exposure to many English programs. The negative impacts are the tendency of children to be selfish when sharing gadgets with other children, and tendency to delay their routine obligations. Parents needs to control the use of gadgets by children so that it brings more positive impacts than negative consequences.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan pada penggunaan gadget oleh anak usia dini. Penelitian ini merupakan studi kasusdengan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terhadap orang tua dan observasi perilaku anak. Sumber data adalah 2 orang ibu dengan 4 anak usia 4-7 tahun. Waktu penelitian selama 2 Minggu, yaitu tanggal 7-20 Mei 2017. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Setiap anak, rata-rata bermain gadget(Ipad dan/atau telepon genggam) selama 5-6 jam/hari yang dilakukan setelah pulang sekolah hingga waktu tidur; 2) Orangtua melarang lunak, dalam arti melarang tapi ketika anak merengek maka akan diijinkan; 3) Anak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang baik dalam menggunakan fitur-fitur gadget; 4) Anak dapat berbahasa Inggris terutama dalam percakapan; 5) Anak cenderung tenang dan diam selama bermain gadget sendiri; 6) Anak cenderung rebut dan sulit mengalah saat bermain gadget bersama; 7) Anak cenderung menunda kewajiban rutinnya, seperti makan, mandi, tidur, belajar ketika sudah bermain gadget; 8) Anak cenderung tidak peduli dengan situasi di sekitarnya dan asyik sendiri; 9) Anak tidak suka jika diajak kegiatan di luar rumah dan selalu ingin cepat pulang agar bisa segera bermain gadget. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Ipad dan telepon genggam dapat berdampak positif dan negatif bagi perilaku anak usia dini. Rekomendai yang dapat disampaikan adalah sebaiknya orang tua benar-benar mengontrol penggunaan gadget pada anak agar dampak positifnya lebih banyak dibanding dampak negatifnya.
Downloads
References
Definisi.com . (2017). Definisi pengertian perilaku menurut ahli, diunduh pada hari Rabu, 2 November 2017 dari http://www.definisi-pengertian.com/2015/07/ definisi-pengertian-perilaku-menurut-ahli.html.
Delima, R., Arianti, N.K., & Pramudyawardani, B. (2015). Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai Sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , Vol.1, No.1.
Djam’an Satori & Komariah Aan. (2011). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Ernie Martsiswati, E., & Yoyon Suryono, Y. (2014). ). Peran Orang Tua dan Pendidik dalam Menerapkan Perilaku Disiplin terhadap Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan dan Pemberdayaan Masyarakat, Vol.ume 1( – Nomor 2), November 2014, Pendidikan Luar Sekolah PPs UNY, Yogjakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak: Jakarta: Penerbit Erlangga.
Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Yogyakarta.
Plimbi Editor, (2012). Tahukan Anda Apa itu Pengertian Gadget?. Diunduh pada hari Jumat tanggal 3 November 2017 pukul 15.30 dari: http://www.plimbi.com/ article/7000/tahukah-anda-apa-itu-pengertian-gadget.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sri Tatminingsih, S., dan & Dian Novita, D. (2016). Kearifan Lokal Dan Pembelajaran Era Digital; Antara Harapan Dan Fakta (Persepsi Guru Tk TK Di Wilayah Yogjakarta). Jakarta: Universitas Terbuka. Diunduh tanggal 28 Oktober 2017 pukul 14.00 dari https://drive.google.com/file/d/0BzZz6eAeXReURlZIMmFoNm ZlcEE/view.
Tenplay, (2017). Bill Gates reveals the 'safe' minimum age for kids to get a smartphone. Diunduh pada hari Sabtu, 4 November Pukul 13.30 dari https://tenplay.com.au/ news/national/april-2017/bill-gates-reveals-the-safe-minimum-age-for-kids-to-get-a-smartphone.
The Asian Parent Indonesia. (2017). Usia Terbaik Memberikan Gadget Pada Anak Menurut Bill Gates. Diunduh pada hari Sabtu, 4 November Pukul 13.45 dari https://id.theasianparent.com/memberikan-gadget-pada-anak/.
Wikipedia,. (2017). Pengertian Gadget. Diunduh pada hari Jumat, tanggal 3 November 2017 pukul 15.00 dari https://www.scribd.com/document/258784532.